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OpenGL1.5纹理Texture

2023-01-09

Texture

纹理(Texture)是一张图片,同时纹理也能作为Shader的输入参数

将纹理贴在图形上,我们需要指定纹理坐标(texture coordinate),纹理坐标指定图片的颜色采样(sampling)位置

纹理坐标如下:

纹理坐标

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f,  // lower-left corner  
    1.0f, 0.0f,  // lower-right corner
    0.5f, 1.0f   // top-center corner
};

Texture Wrapping

当纹理坐标超过[0, 1]范围时,默认OpenGL会重复纹理图片,其他选项如下:

纹理坐标

// s = x, t = y
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT)

如果设置GL_CLAMP_TO_BORDER需要指定一个颜色

float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); 

Texture Filtering

纹理坐标可以是任意数值[0.0 - 1.0], 但提供的纹理图片是有大小的,所以要设置OpenGL该使用哪个纹理像素(texel)

最常用的选项是GL_NEARESTGL_LINEAR

Texture Filtering

GL_NEAREST

GL_NEAREST使用坐标最近的邻居texel, 哪个texel的中心最接近纹理坐标就用那个

GL_NEAREST

GL_LINEAR

GL_LINEAR使用插值结果,哪个texel中心里坐标越近,对最终差值结果贡献值越高

GL_LINEAR

放大缩小

指定放大时使用GL_NEAREST, 缩小是使用GL_NEAREST

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Texture Mipmaps

Mipmaps

Mipmaps是一组纹理图片,每一张长宽都比前一张缩小1/2

假如一个3D场景有很多带纹理的对象,那么远处的对象最终绘制会很小一部分,绘制纹理时,相当于现将纹理图片放大缩小之后,在贴到对象上,有了Mipmaps之后,OpenGL可以选择合适大小的纹理,采样时可以节省空间

Mipmaps切换纹理时,也会出现失真的效果,可以使用Filtering

Filtering

GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

一个常见的错误是,放大时设置Mipmaps Filtering, 因为Mipmaps只有在缩小的时候才使用

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

加载图片

这里使用stb_image加载图片

glTexImage2D函数:

  1. 第二个参数指定生成多少level的Mipmaps, 后续通过glGenerateMipmap函数生成
  2. 第三个参数指定Texture存储类型
  3. 倒数第三个为源图片结构(format)
  4. 倒数第二个为源图片数据类型(datatype)
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); 

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

stbi_image_free(data);

Texture Units

Texture也使用一个下标叫做texture unit, 0是默认值, 在bind之前先要激活对应的texture unit, 取直范围[GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE15].

只有一个GL_TEXTURE0的话,可以不用激活,不用设置glUniformXY

// GL_TEXTURE8 = GL_TEXTURE0 + 8 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // activate the texture unit first before binding texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

OpenGL有一个内置数据对象叫做samplerXD, X代表纬度取值范围[1 - 3], 设置glUniformXY

glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture2"), 1);

GLSL

Vertex Shader

两个输出变量,作为Fragment Shader的输入

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

Fragment Shader

texture函数根据纹理图片和坐标获取对应颜色

#version 330 core
out vec4 FragColor;
  
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
//    FragColor = texture(texture1, TexCoord);
//    FragColor = texture(texture2, TexCoord);
//    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.5)
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.5) * vec4(ourColor, 1.0);
}

绘制

                            (0, 0)
|                            |---------------------
|                            |
|                            |       
|        OpenGL              |       Image
|                            |
| ----------------------     |
(0,0)

由于OpenGL和图片坐标系(0, 0)的位置不同,所以纹理是上下颠倒的, 可以将图片上下翻转下,在传递给OpenGL

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

结果

源码

更多

  1. https://learnopengl.com/Getting-started/Textures

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