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OpenGL1.4 - 自定义Vertex

2023-01-08

vertex自定义

将颜色数值也放入vertex中

float triangle_vertices[] = {
    // positions         // colors
      0.0f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // bottom right
    -1.0f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // bottom left
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // top
};

vertex shader

定义两个输入属性aPosaColorlocation下标分别为1,2

定义一个输出属性ourColor

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // the position variable has attribute position 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // the color variable has attribute position 1
  
out vec3 ourColor; // output a color to the fragment shader

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // set ourColor to the input color we got from the vertex data
} 

输入数据布局

设置vertex attribute, 注意第一个参数location下标的使用, 最后一个参数起始offset

// position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
// color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);

fragment shader

使用vertex shader传递的属性ourColor, 作为输出颜色

#version 330 core
out vec4 FragColor;  
in vec3 ourColor;
  
void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

fragment shader具有插值(interpolation)功能,通常在栅格化(rasterization)过程, fragment shader会比vertex shader指定更多的fragment, 所以根据位置会将所有当前位置的fragment颜色做插值处理。插值之后两种颜色之间会有个渐变过程

多个VAO

VAO对VBO, EBO是引用,所以多个VAO就要创建多个对应的VBO,VEO。

VAO

GLuint VAO[2], VBO[2], EBO;
glGenVertexArrays(2, VAO);
glGenBuffers(2, VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);

glDeleteVertexArrays(2, VAO);
glDeleteBuffers(2, VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);

绘制图形

结果

代码

更多

  1. https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders

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